
Хочу поделиться опытом с теми, кто хочет попробовать себя в написании сетевой игры, но не знает с чего начать. Так как информации по этой теме в интернете много, но полезную и актуальную было найти тяжело (а в русскоязычном сегменте и подавно), я решил собрать и структурировать то, что удалось найти.
Итак, для написания сетевой игры на Unity сейчас есть несколько вариантов:
-
UNet. Устаревшая сетевая технология. На данный момент deprecated и поддержка закончится в ближайшие пару лет. Но что же Unity предлагает взамен?

-
NetCode. Потенциально крутая технология, которая будет работать в связке с Entity Component System. Но очень уж медленно она развивается, за пару лет существования вышло 6 версий разной степени багованности, api постоянно меняется и делать что-то серьезное на нем пока рановато. Когда ее доделают – неизвестно. Я слежу за ней уже около года и особого прогресса не заметил.
Что тогда остается? Из бесплатных решений это:
-
MLAPI. Альтернатива UNet с широким спектром возможностей. Достойное решение, стоит к нему присмотреться.
-
Mirror. Доведенный до ума UNet, который потенциально может использоваться даже в MMO. Может работать как Клиент+Сервер, так и NoGUI-Сервер.
И платные решения (ознакомится с ними не удалось, напишите у кого был опыт как они):
Таблица преимуществ этих решений от Unity:

Мой выбор пал на Mirror, как на ближайший потомок UNet, использующий большинство принципов уже знакомого UNet. На примере простого проекта мы посмотрим основы Mirror, а именно:
-
Настройка окружения
-
NetworkMessage и spawn игрока в выбранной точке
-
Синхронизация переменных посредством SyncVar
-
Синхронизация переменных посредством SyncList
-
Spawn предмета и взаимодействие с предметом
1. Настройка окуржения
Для статьи будем использовать Unity 2020.3.0f1 и Mirror 32.1.4. Добавляем Mirror себе через Asset Store, создаем проект, импортируем Mirror (Window -> Package Manager -> Packages -> My Assets -> Mirror -> Import).
Для начала нам нужно создать префаб игрока. Создаем пустой GameObject (назовем его Player), вешаем на него SpriteRenderer, задаем sprite Knob и масштабируем чтобы лучше его рассмотреть. Далее создаем скрипт Player.cs и вешаем его на тот же GameObject. Редактируем скрипт следующим образом:
using Mirror;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : NetworkBehaviour //даем системе понять, что это сетевой объект
{
void Update()
{
if (hasAuthority) //проверяем, есть ли у нас права изменять этот объект
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
float speed = 5f * Time.deltaTime;
transform.Translate(new Vector2(h * speed, v * speed)); //делаем простейшее движение
}
}
}
Подробнее про NetworkBehaviour и NetworkIdentity
-
Компонент NetworkIdentity добавится автоматически при добавлении скрипта, наследуемого от NetworkBehaviour.
-
В одном GameObject (и всех его потомках) может быть только один NetworkIdentity.
-
NetworkIdentity позволяет отличить один сетевой объект от другого (для этого используем netId — его значение всегда будет уникальным).
Добавляем компонент NetworkTransform, чтобы положение нашего игрока синхронизировалось между всеми игроками. Ставим галочку ClientAuthority, чтобы изменения произведенные клиентом, считались валидными.
Подробнее про NetworkTransform
-
Компонент NetworkIdentity также добавится автоматически при добавлении NetworkTransform (если его еще не было).
-
Если вам нужно синхронизировать потомков, добавляйте NetworkTransformChild на тот же объект, где уже есть NetworkIdentity, и указывайте в Target тот transform, который нужно синхронизировать.
Делаем из нашего GameObject префаб. Получилось что-то такое:

Далее создаем скрипт NetMan.cs, создаем пустой GameObject (назовем его NetMan) и вешаем на него скрипт. Это будет наш скрипт, который отвечает за старт сервера и подключение игроков.
Пока просто наследуем класс от NetworkManager, на этом этапе этого будет достаточно.
using Mirror;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NetMan : NetworkManager
{
}
У нас в инспекторе появятся настройки сервера и добавится компонент KcpTransport. Докидываем на тот же GameObject компонент NetworkManagerHUD (он создает необходимое для подключения GUI).
Остановимся подробнее на настройках:
-
Don’t Destroy On Load. Будет ли объект существовать между сценами?
-
Run In Background. Будет ли компонент продолжать работать когда окно программы неактивно?
-
Auto Start Server Build. Будет ли сервер стартовать автоматически, если была выбрана опция билда «Server Build»?
-
Show Debug Messages. По этой опции не удалось разобраться или найти какую-то информацию.
-
Server Tick Rate. Количество обновлений сервера в секунду.
-
Server Batching. Должен ли сервер сначала собрать текущую сетевую информацию и отправить ее в LateUpdate разом? Полезно для уменьшения нагрузки на CPU и сеть, но увеличивает задержку.
-
Server Batch Interval. Чем выше это значение, тем реже будет отправляться сетевая информация.
Теперь нам нужно указать префаб, который будет спавниться в качестве игрока. Перетаскиваем префаб Player в поле Player Prefab и после этого убираем его со сцены (оставляем только камеру и NetMan).

Первый этап готов. Выставляем выполнение в неполном экране (чтобы несколько экземпляров помещалось), делаем сборку, запускаем 2 экземпляра и проверяем. Один экземпляр стартуем как сервер, второй как клиент. На wasd двигаем своего персонажа, он успешно синхронизируется с другим экземпляром.

2. NetworkMessage и spawn игрока в выбранной точке
На примере спавна в выбранной точке мы научимся отправлять сообщения на сервер.
В настройках NetMan убираем галочку AutoCreatePlayer, дальше мы будем контролировать спавн игрока сами. Для этого мы изменим скрипт NetMan.cs. Начнем с создания struct с данными о позиции:
public struct PosMessage : NetworkMessage //наследуемся от интерфейса NetworkMessage, чтобы система поняла какие данные упаковывать
{
public Vector2 vector2; //нельзя использовать Property
}
Далее создадим метод непосредственно спавна, который будет выполняется только на сервере:
public void OnCreateCharacter(NetworkConnection conn, PosMessage message)
{
GameObject go = Instantiate(playerPrefab, message.vector2, Quaternion.identity); //локально на сервере создаем gameObject
NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, go); //присоеднияем gameObject к пулу сетевых объектов и отправляем информацию об этом остальным игрокам
}
Теперь перегрузим мтод OnStartServer (выполняется только на сервере) и добавим в него обработчик сетевого сообщения:
public override void OnStartServer()
{
base.OnStartServer();
NetworkServer.RegisterHandler<PosMessage>(OnCreateCharacter); //указываем, какой struct должен прийти на сервер, чтобы выполнился свапн
}
Создадим метод, который будет активировать спавн (и выполняться локально на клиенте):
bool playerSpawned;
public void ActivatePlayerSpawn()
{
Vector3 pos = Input.mousePosition;
pos.z = 10f;
pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos);
PosMessage m = new PosMessage() { vector2 = pos }; //создаем struct определенного типа, чтобы сервер понял к чему эти данные относятся
connection.Send(m); //отправка сообщения на сервер с координатами спавна
playerSpawned = true;
}
И напоследок зададим условия для активации спавна:
NetworkConnection connection;
bool playerConnected;
public override void OnClientConnect(NetworkConnection conn)
{
base.OnClientConnect(conn);
connection = conn;
playerConnected = true;
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0) && !playerSpawned && playerConnected)
{
ActivatePlayerSpawn();
}
}
В итоге получаем такой скрипт NetMan.cs:
using Mirror;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NetMan : NetworkManager
{
bool playerSpawned;
NetworkConnection connection;
bool playerConnected;
public void OnCreateCharacter(NetworkConnection conn, PosMessage message)
{
GameObject go = Instantiate(playerPrefab, message.vector2, Quaternion.identity); //локально на сервере создаем gameObject
NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, go); //присоеднияем gameObject к пулу сетевых объектов и отправляем информацию об этом остальным игрокам
}
public override void OnStartServer()
{
base.OnStartServer();
NetworkServer.RegisterHandler<PosMessage>(OnCreateCharacter); //указываем, какой struct должен прийти на сервер, чтобы выполнился свапн
}
public void ActivatePlayerSpawn()
{
Vector3 pos = Input.mousePosition;
pos.z = 10f;
pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos);
PosMessage m = new PosMessage() { vector2 = pos }; //создаем struct определенного типа, чтобы сервер понял к чему эти данные относятся
connection.Send(m); //отправка сообщения на сервер с координатами спавна
playerSpawned = true;
}
public override void OnClientConnect(NetworkConnection conn)
{
base.OnClientConnect(conn);
connection = conn;
playerConnected = true;
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0) && !playerSpawned && playerConnected)
{
ActivatePlayerSpawn();
}
}
}
public struct PosMessage : NetworkMessage //наследуемся от интерфейса NetworkMessage, чтобы система поняла какие данные упаковывать
{
public Vector2 vector2; //нельзя использовать Property
}
Второй этап готов. Делаем сборку, проверяем. После подключения нужно кликнуть левой кнопкой мыши в точку, где игрок хочет засвапниться.

3. Синхронизация переменных посредством SyncVar
Переходим к очень интересной фиче – SyncVar. Она позволяет избежать ручной синхронизации данных. Главное правило – меняем переменную только на сервере и не используем ее как данные (только как временное хранилище для данных, которые нам нужно обработать).
Для начала подготовим объекты, которые мы будем использовать для наглядной синхронизации. Например, здоровье в виде красных кружков. Открываем редактирование префаба Player и добавляем ему несколько объектов, представляющих собой жизнь (Knob + красный цвет). Располагаем их так, чтобы было хорошо видно.
Редактируем скрипт Player.cs, добавляем переменные:
public int Health;
public GameObject[] HealthGos;
Сохраняем, закидываем объекты-жизни в переменную HealthGos и выставляем такое же количество в переменной Health.

Добавляем в Update обновление объектов-жизней в соответствии с количеством жизней:
void Update()
{
...
for (int i = 0; i < HealthGos.Length; i++)
{
HealthGos[i].SetActive(!(Health - 1 < i));
}
}
И переходим к методу на клиенте, который будет выставлять Health в соответствии с синхронизированным значением:
[SyncVar(hook = nameof(SyncHealth))] //задаем метод, который будет выполняться при синхронизации переменной
int _SyncHealth;
void SyncHealth(int oldValue, int newValue) //обязательно делаем два значения - старое и новое.
{
Health = newValue;
}
Теперь нам нужно сделать метод, который будет менять переменную _SyncHealth. Этот метод будет выполняться только на сервере.
[Server] //обозначаем, что этот метод будет вызываться и выполняться только на сервере
public void ChangeHealthValue(int newValue)
{
_SyncHealth = newValue;
}
Далее переходим к методу, который также будет выполняться на сервере, но клиент сможет запросить его выполнение:
[Command] //обозначаем, что этот метод должен будет выполняться на сервере по запросу клиента
public void CmdChangeHealth(int newValue) //обязательно ставим Cmd в начале названия метода
{
ChangeHealthValue(newValue); //переходим к непосредственному изменению переменной
}
Подробнее про Command и Rpc
-
Command используется для того, чтобы клиенты могли попросить сервер выполнить заданную команду.
-
Rpc используется для того, чтобы сервер мог попросить клиентов выполнить заданную команду.
-
Command можно вызывать на сервере+клиенте, но Rpc нельзя вызывать на клиенте.
-
Передавать в Rpc и Command можно только ограниченный набор типов.
-
Вызов Rpc в режиме сервер+клиент также выполнится на нем самом.
Пример Rpc:
[ClientRpc] //обозначаем, что этот метод будет выполняться на клиенте по запросу сервера
public void RpcTest() //обязательно ставим Rpc в начале названия метода
{
Debug.Log("Сервер попросил меня это написать");
}
Все готово для синхронизации, зададим условия изменения жизней. На этом этапе сделаем простую схему – каждый игрок может только уменьшить свои жизни. Для этого дополним Update:
void Update()
{
if (hasAuthority) //проверяем, есть ли у нас права изменять этот объект
{
...
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H)) //отнимаем у себя жизнь по нажатию клавиши H
{
if (isServer) //если мы являемся сервером, то переходим к непосредственному изменению переменной
ChangeHealthValue(Health - 1);
else
CmdChangeHealth(Health - 1); //в противном случае делаем на сервер запрос об изменении переменной
}
}
...
}
Этап завершен. Теперь у игроков всегда будет актуальное количество жизней, даже у тех, кто присоединяется позднее (после изменения количества жизней у других игроков).

4. Синхронизация переменных посредством SyncList
Синхронизировать одну переменную это конечно хорошо, но для серьезных проектов нам понадобится инструмент посерьезнее. SyncList позволяет синхронизировать массивы данных. Разберемся с ним на примере сохранения пройденного пути по нажатию кнопки (просто для наглядности). Редактируем скрипт Player.cs по аналогии с SyncVar.
Изменение массива на сервере:
SyncList<Vector3> _SyncVector3Vars = new SyncList<Vector3>(); //В случае SyncList не нужно ставить SyncVar и задавать метод, это делается иначе
[Server]
void ChangeVector3Vars(Vector3 newValue)
{
_SyncVector3Vars.Add(newValue);
}
Команда для запроса с клиента на сервер:
[Command]
public void CmdChangeVector3Vars(Vector3 newValue)
{
ChangeVector3Vars(newValue);
}
И обработчик события изменения массива на клиенте:
public List<Vector3> Vector3Vars;
void SyncVector3Vars(SyncList<Vector3>.Operation op, int index, Vector3 oldItem, Vector3 newItem)
{
switch (op)
{
case SyncList<Vector3>.Operation.OP_ADD:
{
Vector3Vars.Add(newItem);
break;
}
case SyncList<Vector3>.Operation.OP_CLEAR:
{
break;
}
case SyncList<Vector3>.Operation.OP_INSERT:
{
break;
}
case SyncList<Vector3>.Operation.OP_REMOVEAT:
{
break;
}
case SyncList<Vector3>.Operation.OP_SET:
{
break;
}
}
}
Теперь перегрузим метод старта клиента:
public override void OnStartClient()
{
base.OnStartClient();
_SyncVector3Vars.Callback += SyncVector3Vars; //вместо hook, для SyncList используем подписку на Callback
Vector3Vars = new List<Vector3>(_SyncVector3Vars.Count); //так как Callback действует только на изменение массива,
for (int i = 0; i < _SyncVector3Vars.Count; i++) //а у нас на момент подключения уже могут быть какие-то данные в массиве, нам нужно эти данные внести в локальный массив
{
Vector3Vars.Add(_SyncVector3Vars[i]);
}
}
Синхронизация готова, но нам нужно задать условия изменения массива и визуализировать данные. Создадим пустой GameObject + SpriteRenderer + Knob + меняем цвет. Сохраняем как префаб Point.
Добавим компонент LineRenderer на префаб Player, выставим ему ноль позиций и немного уменьшим ширину. Отредактируем скрипт Player.cs:
public GameObject PointPrefab; //сюда вешаем ранее созданные префаб Point
public LineRenderer LineRenderer; //сюда кидаем наш же компонент
int pointsCount;
void Update()
{
if (hasAuthority) //проверяем, есть ли у нас права изменять этот объект
{
...
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
{
if (isServer)
ChangeVector3Vars(transform.position);
else
CmdChangeVector3Vars(transform.position);
}
}
...
for (int i = pointsCount; i < Vector3Vars.Count; i++)
{
Instantiate(PointPrefab, Vector3Vars[i], Quaternion.identity);
pointsCount++;
LineRenderer.positionCount = Vector3Vars.Count;
LineRenderer.SetPositions(Vector3Vars.ToArray());
}
}
Как будут выглядеть Player и Point



Скрипт Player.cs
using Mirror;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : NetworkBehaviour //даем системе понять, что это сетевой объект
{
[SyncVar(hook = nameof(SyncHealth))] //задаем метод, который будет выполняться при синхронизации переменной
int _SyncHealth;
public int Health;
public GameObject[] HealthGos;
SyncList<Vector3> _SyncVector3Vars = new SyncList<Vector3>(); //В случае SyncList не нужно ставить SyncVar и задавать метод, это делается иначе
public List<Vector3> Vector3Vars;
public GameObject PointPrefab; //сюда вешаем ранее созданные префаб Point
public LineRenderer LineRenderer; //сюда кидаем наш же компонент
int pointsCount;
void Update()
{
if (hasAuthority) //проверяем, есть ли у нас права изменять этот объект
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
float speed = 5f * Time.deltaTime;
transform.Translate(new Vector2(h * speed, v * speed)); //делаем простейшее движение
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H)) //отнимаем у себя жизнь по нажатию клавиши H
{
if (isServer) //если мы являемся сервером, то переходим к непосредственному изменению переменной
ChangeHealthValue(Health - 1);
else
CmdChangeHealth(Health - 1); //в противном случае делаем на сервер запрос об изменении переменной
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
{
if (isServer)
ChangeVector3Vars(transform.position);
else
CmdChangeVector3Vars(transform.position);
}
}
for (int i = 0; i < HealthGos.Length; i++)
{
HealthGos[i].SetActive(!(Health - 1 < i));
}
for (int i = pointsCount; i < Vector3Vars.Count; i++)
{
Instantiate(PointPrefab, Vector3Vars[i], Quaternion.identity);
pointsCount++;
LineRenderer.positionCount = Vector3Vars.Count;
LineRenderer.SetPositions(Vector3Vars.ToArray());
}
}
void SyncHealth(int oldValue, int newValue) //обязательно делаем два значения - старое и новое.
{
Health = newValue;
}
[Server] //обозначаем, что этот метод будет вызываться и выполняться только на сервере
public void ChangeHealthValue(int newValue)
{
_SyncHealth = newValue;
}
[Command] //обозначаем, что этот метод должен будет выполняться на сервере по запросу клиента
public void CmdChangeHealth(int newValue) //обязательно ставим Cmd в начале названия метода
{
ChangeHealthValue(newValue); //переходим к непосредственному изменению переменной
}
[Server]
void ChangeVector3Vars(Vector3 newValue)
{
_SyncVector3Vars.Add(newValue);
}
[Command]
public void CmdChangeVector3Vars(Vector3 newValue)
{
ChangeVector3Vars(newValue);
}
void SyncVector3Vars(SyncList<Vector3>.Operation op, int index, Vector3 oldItem, Vector3 newItem)
{
switch (op)
{
case SyncList<Vector3>.Operation.OP_ADD:
{
Vector3Vars.Add(newItem);
break;
}
case SyncList<Vector3>.Operation.OP_CLEAR:
{
break;
}
case SyncList<Vector3>.Operation.OP_INSERT:
{
break;
}
case SyncList<Vector3>.Operation.OP_REMOVEAT:
{
break;
}
case SyncList<Vector3>.Operation.OP_SET:
{
break;
}
}
}
public override void OnStartClient()
{
base.OnStartClient();
_SyncVector3Vars.Callback += SyncVector3Vars; //вместо hook для SyncList используем подписку на Callback
Vector3Vars = new List<Vector3>(_SyncVector3Vars.Count); //так как Callback действует только на изменение массива,
for (int i = 0; i < _SyncVector3Vars.Count; i++) //а у нас на момент подключения уже могут быть какие-то данные в массиве, нам нужно эти данные внести в локальный массив
{
Vector3Vars.Add(_SyncVector3Vars[i]);
}
}
}
Этап завершен, посмотрим на результат. Во время выполнения игрок может нажать клавишу P и его позиция отправится в массив для синхронизации всем игрокам. Также точки соединяться линией, чтобы маршрут был виден наглядно.

5. Spawn предмета и взаимодействие с ним
На последнем этапе мы посмотрим как спавнить предметы и взаимодействовать с ними. Добавим нашему игроку возможность стрелять пулями.
Создадим новый скрипт Bullet.cs:
using Mirror;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Bullet : NetworkBehaviour
{
uint owner;
bool inited;
Vector3 target;
[Server]
public void Init(uint owner, Vector3 target)
{
this.owner = owner; //кто сделал выстрел
this.target = target; //куда должна лететь пуля
inited = true;
}
void Update()
{
if (inited && isServer)
{
transform.Translate((target - transform.position).normalized * 0.04f);
foreach (var item in Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, 0.5f))
{
Player player = item.GetComponent<Player>();
if (player)
{
if (player.netId != owner)
{
player.ChangeHealthValue(player.Health - 1); //отнимаем одну жизнь по аналогии с примером SyncVar
NetworkServer.Destroy(gameObject); //уничтожаем пулю
}
}
}
if (Vector3.Distance(transform.position, target) < 0.1f) //пуля достигла конечной точки
{
NetworkServer.Destroy(gameObject); //значит ее можно уничтожить
}
}
}
}
Также создадим пустой GameObject + SpriteRenderer + Knob + меняем цвет. Вешаем на него скрипт Bullet.cs. Добавляем компонент NetworkTransform. Сохраняем как префаб Bullet.
В скрипт Player.cs добавляем спавн пули на сервере:
[Server]
public void SpawnBullet(uint owner, Vector3 target)
{
GameObject bulletGo = Instantiate(BulletPrefab, transform.position, Quaternion.identity); //Создаем локальный объект пули на сервере
NetworkServer.Spawn(bulletGo); //отправляем информацию о сетевом объекте всем игрокам.
bulletGo.GetComponent<Bullet>().Init(owner, target); //инициализируем поведение пули
}
И запрос на свапн со стороны клиента:
[Command]
public void CmdSpawnBullet(uint owner, Vector3 target)
{
SpawnBullet(owner, target);
}
Выставляем условие появления пули:
void Update()
{
if (hasAuthority) //проверяем, есть ли у нас права изменять этот объект
{
...
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse1))
{
Vector3 pos = Input.mousePosition;
pos.z = 10f;
pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos);
if (isServer)
SpawnBullet(netId, pos);
else
CmdSpawnBullet(netId, pos);
}
}
...
}
Добавим еще уничтожение игрока, если жизни закончились:
[Server] //обозначаем, что этот метод будет вызываться и выполняться только на сервере
public void ChangeHealthValue(int newValue)
{
_SyncHealth = newValue;
if (_SyncHealth <= 0)
{
NetworkServer.Destroy(gameObject);
}
}
В настройках NetMan выставляем префаб Bullet как доступный для спавна:

Не забываем выставить префаб Bullet в переменную BulletPrefab префаба Player. Напоследок добавляем на префаб Player компонент CircleCollider2D и ставим галочку IsTrigger, чтобы пуля могла отловить попадание.
Последний этап завершен. Проверяем. По нажатию правой кнопки мыши из игрока вылетает пуля и летит туда, где стоял курсор. Если по пути пуля встречает другого игрока – он теряет одну жизнь. Все пули синхронизированы, даже если игрок подключился после их спавна.
Скрипт Player.cs
using Mirror;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : NetworkBehaviour //даем системе понять, что это сетевой объект
{
[SyncVar(hook = nameof(SyncHealth))] //задаем метод, который будет выполняться при синхронизации переменной
int _SyncHealth;
public int Health;
public GameObject[] HealthGos;
SyncList<Vector3> _SyncVector3Vars = new SyncList<Vector3>(); //В случае SyncList не нужно ставить SyncVar и задавать метод, это делается иначе
public List<Vector3> Vector3Vars;
public GameObject PointPrefab; //сюда вешаем ранее созданные префаб Point
public LineRenderer LineRenderer; //сюда кидаем наш же компонент
int pointsCount;
public GameObject BulletPrefab; //сюда вешаем префаб пули
void Update()
{
if (hasAuthority) //проверяем, есть ли у нас права изменять этот объект
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
float speed = 5f * Time.deltaTime;
transform.Translate(new Vector2(h * speed, v * speed)); //делаем простейшее движение
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H)) //отнимаем у себя жизнь по нажатию клавиши H
{
if (isServer) //если мы являемся сервером, то переходим к непосредственному изменению переменной
ChangeHealthValue(Health - 1);
else
CmdChangeHealth(Health - 1); //в противном случае делаем на сервер запрос об изменении переменной
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
{
if (isServer)
ChangeVector3Vars(transform.position);
else
CmdChangeVector3Vars(transform.position);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse1))
{
Vector3 pos = Input.mousePosition;
pos.z = 10f;
pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos);
if (isServer)
SpawnBullet(netId, pos);
else
CmdSpawnBullet(netId, pos);
}
}
for (int i = 0; i < HealthGos.Length; i++)
{
HealthGos[i].SetActive(!(Health - 1 < i));
}
for (int i = pointsCount; i < Vector3Vars.Count; i++)
{
Instantiate(PointPrefab, Vector3Vars[i], Quaternion.identity);
pointsCount++;
LineRenderer.positionCount = Vector3Vars.Count;
LineRenderer.SetPositions(Vector3Vars.ToArray());
}
}
void SyncHealth(int oldValue, int newValue) //обязательно делаем два значения - старое и новое.
{
Health = newValue;
}
[Server] //обозначаем, что этот метод будет вызываться и выполняться только на сервере
public void ChangeHealthValue(int newValue)
{
_SyncHealth = newValue;
if (_SyncHealth <= 0)
{
NetworkServer.Destroy(gameObject);
}
}
[Command] //обозначаем, что этот метод должен будет выполняться на сервере по запросу клиента
public void CmdChangeHealth(int newValue) //обязательно ставим Cmd в начале названия метода
{
ChangeHealthValue(newValue); //переходим к непосредственному изменению переменной
}
[Server]
void ChangeVector3Vars(Vector3 newValue)
{
_SyncVector3Vars.Add(newValue);
}
[Command]
public void CmdChangeVector3Vars(Vector3 newValue)
{
ChangeVector3Vars(newValue);
}
void SyncVector3Vars(SyncList<Vector3>.Operation op, int index, Vector3 oldItem, Vector3 newItem)
{
switch (op)
{
case SyncList<Vector3>.Operation.OP_ADD:
{
Vector3Vars.Add(newItem);
break;
}
case SyncList<Vector3>.Operation.OP_CLEAR:
{
break;
}
case SyncList<Vector3>.Operation.OP_INSERT:
{
break;
}
case SyncList<Vector3>.Operation.OP_REMOVEAT:
{
break;
}
case SyncList<Vector3>.Operation.OP_SET:
{
break;
}
}
}
public override void OnStartClient()
{
base.OnStartClient();
_SyncVector3Vars.Callback += SyncVector3Vars; //вместо hook для SyncList используем подписку на Callback
Vector3Vars = new List<Vector3>(_SyncVector3Vars.Count); //так как Callback действует только на изменение массива,
for (int i = 0; i < _SyncVector3Vars.Count; i++) //а у нас на момент подключения уже могут быть какие-то данные в массиве, нам нужно эти данные внести в локальный массив
{
Vector3Vars.Add(_SyncVector3Vars[i]);
}
}
[Server]
public void SpawnBullet(uint owner, Vector3 target)
{
GameObject bulletGo = Instantiate(BulletPrefab, transform.position, Quaternion.identity); //Создаем локальный объект пули на сервере
NetworkServer.Spawn(bulletGo); //отправляем информацию о сетевом объекте всем игрокам.
bulletGo.GetComponent<Bullet>().Init(owner, target); //инифиализируем поведение пули
}
[Command]
public void CmdSpawnBullet(uint owner, Vector3 target)
{
SpawnBullet(owner, target);
}
}

Заключение
Надеюсь эти примеры помогут разобраться с азами работы с сетью в Unity. Знатоков этой темы призываю к обсуждению недочетов (про производительность и GC сейчас речь не идет). Полный проект можно скачать на гитхабе по этой ссылке.