Ad-social Bot

Smmok Bot

Vkserfing Bot

Vkstorm Bot

Vktarget Bot

Все программы

Запись опубликована: 23.02.2018

Привет, меня зовут Pavel Germanika

Спасибо, что зашли на мой сайт! Хочу рассказать немного о себе и о том, что вы cможете найти для себя полезного на страницах моего блога.


 

Может ли человек, проживая в унылом бесперспективном городе, чего-то добиться, имея под рукой лишь старый ноутбук и интернет? Можно ли без всяких офисов, начальных капиталов построить компанию, приносящую неплохую прибыль? Ответ на этот вопрос вы сможете узнать в моем блоге. Я Pavel Germanika, добро пожаловать!

Всю свою жизнь я прожил в мечтах. Это было какое-то полугипнотическое состояние. Я любил гулять по улицам или лежать на диване, представляя себя успешным человеком. Будь то бизнесменом, известным футболистом, ученым, которому вручают нобелевскую премию и прочими персонажами. Любые дела я всегда откладывал на потом. Все жизненные перспективы я старался не замечать. Думаю, многие люди со мной схожи.

И так проходила вся моя жизнь, пока, однажды, одним субботним утром не произошло чудо. Я до сих пор не могу ответить на вопрос, что же со мной произошло?. Почему меня переклинило? Но я вдруг перевел свою жизнь из пассивного состояния в активное. Я взял себя в руки и стал реализовывать все идеи, которые приходили в мою голову. И это коренным образом перевернуло все мое существование.

Еще совсем недавно я и представить себе не мог то, что мои компьютерные программы будут скачивать тысячи людей, что мне каждый день будут писать десятки людей за какими-то советами. Никогда в жизни я бы не поверил, что на меня кто-то будет равняться, что я для кого-то стану примером для подражания. Но это произошло. И я твердо уверен, что это могут повторить многие из вас.

Мой Блог — это реалити-шоу обычного заурядного парня, который пытается добиться успеха с полного нуля. Никакого начального капитала, никаких знакомств, никаких особых способностей. Только идеи, анализ и компьютер. Я хочу быть максимально открытым и делиться с вами всеми своими мыслями и результатами работы.

Я очень надеюсь на то, что найдутся люди, которым мои записи окажутся полезными. Я таю надежду, что для кого-то мой блог станет мотивацией начать что-то делать или что кто-то почерпнет здесь знания и идеи.

Любой из вас может связаться со мной. Я рад каждому! Пишите на мой Telegram.

Метки: ,





Запись опубликована: 21.08.2018

Компания Пола Аллена готовит орбитальный самолёт для запуска со Stratolaunch

В семидесятых Пол Аллен со своим школьным другом Биллом Гейтсом начал покорять мир программного обеспечения для вычислительной техники. Сейчас сооснователь Microsoft покоряет космос — в 2011 году Аллен основал компанию Stratolaunch Systems.

В прошлом году его компания представила огромный самолёт-носитель Stratolaunch для ускорения первых ступеней ракет. 20 августа компания рассказала о ракетах-носителях, которые с этого самолёта будут отправляться на орбиту.

Космическая гонка продолжается. Но теперь соревнуются не отдельные страны, а множество коммерческих предприятий, которые хотят заполучить долю на рынке доставки в космос людей и грузов. По всему миру идёт работа над носителями. Одна из компаний с весьма необычным проектом запуска спутников с самолёта из верхних слоёв атмосферы — это Stratolaunch Systems.

31 мая 2017 года компания представила гигантский самолёт Stratolaunch для запуска ракет в космос. Тогда самолёт выкатили из ангара, чтобы испытать топливозаправочную систему. Размах крыльев аппарата в 117 метров превосходит Ан-225 «Мрия» с его 88,5 м, но Stratolaunch в воздух ещё ни разу не поднимался, поэтому о рекорде говорить рано.

В декабре 2017 начались рулёжные испытания самолёта, а в 2020 году с него планируют впервые запустить ракету — это будет «Пегас».

image

Американская крылатая ракета-носитель «Пегас» (Pegasus) изначально спроектирована с возможностью стартовать с самолёта. В качестве стартовой площадки для этой ракеты используют самолёт L-1011 Stargazer производства Lockheed Corporation. На данный момент «Пегас» успешно запустили уже более 35 раз. На ней в космос можно будет отправить до 370 кг полезной нагрузки на 400-километровую орбиту с наклонением 28,5°. На представленной компанией Stratolaunch Systems иллюстрации три ракеты-носителя «Пегас» изображены слева — столько ракет сможет одновременно запустить Stratolaunch.

Далее в планах Stratolaunch обозначена отправка ракеты-носителя собственной разработки — Medium Launch Vehicle (MLV). Новый аппарат будет способен вывести на орбиту уже 3,4 тонны груза. Запуск предполагается на 2022 год.

На третьем этапе испытают ракету Medium Launch Vehicle — Heavy. Аппарат, который пока находится на ранней стадии разработки, будет представлять собой усовершенствованную версию MLV, способную поднять 6 тонн.

И завершающим этапом, который сформирует всю линейку продуктов компании, станет орбитальный самолёт — многоразовый аппарат, способный как доставлять на орбиту груз, так и возвращать его на землю, с командой людей на борту. Судя по иллюстрации, космический самолёт будет похож на Boeing X-37.

Stratolaunch будет запускать ракеты на высоте около 11 километров, он может нести нагрузку почти до 250 тонн. Сам самолёт весит 226,8 тонн, размах его крыла достигает 117 метров, длина составляет — 72 метра, высота — 15 метров.

Метки:
Похожие публикации

Ой, у вас баннер убежал!

Ну. И что?

Source: habr1

Метки:





Запись опубликована: 21.08.2018

[Из песочницы] Национальный конкурс «Награждение компьютерных игр Германии» в 2018 году, в котором есть место для инди

Эта статья о том, что и сейчас (в 2018 году) маленькая инди команда из трех разработчиков может создать игру, которая выиграет приз в 40 000 евро (~2 800 000 руб.) в рамках национальной государственной поддержки отечественных разработчиков игр [1]. Общий призовой фонд данного конкурса на все номинации составил 560 000 евро. И он существует в Германии вот уже 10 лет, с 2009 года.

Tinytouchtales in German Games Award 2018

Tinytouchtales при награждении в German Games Award 2018 [2]

0. Цели статьи

  • Удовлетворить любопытство — кто получает такие призы? Насколько большой у них должна быть команда, и насколько амбициозным должен быть проект?
  • Получить представление о способах развития игровой индустрии, применяемых (в том числе на государственном уровне) в странах, занимающих заметное положение в данной отрасли.
  • Чтобы, поглядывая на эти суммы в конкурсе, можно было более обоснованно говорить о серьезности этого не всегда серьезного занятия.
  • И даже, быть может, у нас тоже появится что-нибудь подобное официальное с надежной, доверенной системой отбора и судейства. Ведь у нас периодически перенимают западные традиции.

Здесь я буду анализировать источники этих денежных средств, а также рассматривать, за что такие деньги выдают. И кому.

Тут, кстати, засветилась и многими любимая Piranha Bytes

1. Откуда деньги?

Призовой фонд «German Computer Game Award» (GCGA) не всегда был настолько большим. В 2009 году это были скромные 150.000 евро и только к 2018 году он дорос до 560.000 евро [3]. В грубом пересчете на рубли это 39.200.000 руб. Деньги идут от отраслевой «Ассоциации индустрии немецких игр» совместно с «Федеральным министерством транспорта и цифровой инфраструктуры». То есть деньги поступают и от бизнеса, и от государства.

Вообще-то, еще в довесок к этой сумме идут и 140.000 евро от новостной компании Computec Media Group, которая эти деньги тратит на медийное продвижение победителей некоторых номинаций. Впрочем, организация скромно умалчивает об этом бонусе и во всех пресс релизах фигурирует сумма в 560.000, а не 700.000 [1].

2. Какую цель официально преследуют организаторы?

Цель German Computer Game Award — продвигать Германию как деловое место в области разработки цифровых игр и интерактивного развлекательного программного обеспечения. В частности, акцент делается на инновационные, культурно и педагогически ценные игры, чтобы создать стимул для развития высококачественных, привлекательных компьютерных игр в Германии и тем самым увеличить разнообразие таких игр в Германии.

3. Кто может претендовать?

Принимать участие в конкурсе могут только игры, которые были как минимум на 80% разработаны в Германии. Есть номинации на разные игровые платформы (ПК, браузерные, мобильные), международные и локальные, в поддержку школьников и студентов. Игры должны быть опубликованы в прошлом календарном году или должны быть опубликованы до 30 июня в год награды. Разрешается подавать даже концепты, прототипы и демо-версии игр, если они опубликованы [4].

4. Награды и номинации

Награждение состоялось 10 апреля 2018 года в Мюнхене [1]. Событие это весьма скудно освещалось вне Германии, и даже англоязычная Википедия знает заметно меньше своей немецкой соседки об этом конкурсе.
Помимо краткого представления игр добавил также и краткую информацию о разработчиках [3].

1) Лучшая немецкая игра (110.000 евро + 60.000 медиа-бонус)
Witch It [5]

(Разработчик: Barrel Roll Games, Гамбург).

Если кратко — это мультиплеерные прятки. Окончательная публикация запланирована на конец 2018 года.

Barrel Roll Games — молодая компания (с 2017 года), состоящая всего из 5-и человек [6]. Правда их игра разрабатывается с издателем Daedalic Entertainment, поэтому это уже не инди с маленькой буквы (но это уже сильно от вкуса зависит).

2) Лучшая детская игра (75 000 евро + 40 000 медиа-бонус)
Monkey Swag [7]

(Разработчик: Tiny Crocodile Studios/kunst-stoff, Берлин.

Monkey Swag — это детская игра с решением головоломок, в основном геометрических.
Дебютный проект был разработан еще одной молодой компанией (с 2017 года), чей состав примерно 5 человек. Тут тоже не обошлось без продюсера: United Soft Media. [7].

Мне удалось связаться с одним из владельцев студии: Johanna Janiszewski (CEO and Creative Director). Возможно, ей удастся зайти сюда и ответить на некоторые вопросы сообщества в комментариях, если таковые будут.

На мои вопросы о том, сколько у них было конкурентов, сколько всего было участников и были ли какие-либо бюрократические сложности, Johanna ответила:

We had two more competitors on the best kid’s game. I don’t have any insights into the nomination process as well. Registration was fairly easy, we had to send a brief overview of the game, a trailer and a playable version of course. So for me it was like: ok, we applied, hey cool, we got nominated, let’s go to the event, oh my gosh, we won! We have to call everyone and tell them. There was lots of answering emails, interviews and paperwork afterwards. We even got into one, two tv news here in germany.

Перевод ответа

У нас было еще два конкурента на Лучшую детскую игру. У меня нет никакого представления о процессе выдвижения кандидатур. Регистрация была довольно простой, мы должны были отправить краткий обзор игры, трейлер и рабочую версию игры, конечно. Так что для меня это было так: хорошо, мы записались на участие, эй, круто, мы были номинированы, давайте отправимся на само мероприятие, о, черт возьми, мы победили! Мы должны со всеми созвониться и рассказать им. После этого было много емэйлов, интервью и бумажной работы. Мы даже попали в одну, две телевизионные новостные передачи в Германии.

3) Лучшая молодежная игра (75 000 евро + 40 000 медиа-бонус)
Witch It [5] Это вторая номинация у игры.

4) Лучшая серьезная игра (40 000 евро)
Vocabicar [8]

(Разработчик: Quantumfrog, Ольденбург).

Это детская игра для изучения английского языка.

Компания-разработчик уже не новичок с 7-и летним опытом и составом команды в 17 человек [9].

5) Лучшая мобильная игра (40 000 евро)
Card Thief [10]

(Разработчик: Арнольд Рауэрс / Tinytouchtales, Берлин).

Это логическая «карточная» игра для мобильных устройств. Очень стильная графика и анимации. Именно из-за нее и было решено сделать этот обзор.

Вообще эту игру разрабатывали 3 человека, о чем сами авторы и пишут у себя на сайте студии Tinytouchtales. Их игра также выиграла в номинации «Лучший игровой дизайн» в конкурсе German Developer Awards 2017 [2]. Вот, что разработчики пишут о жюри конкурса в своём блоге:

The Jury in the German Developer Awards is a mix of professionals, hobbyist and people (mostly politicians) who never play games, so winning the award for Card Thief was difficulty from our perspective.

Перевод

Жюри в «Конкурсе немецких разработчиков» — это смесь из профессионалов, любителей и людей (в основном политиков), которые никогда не играют в игры, так что победить с игрой Card Thief было для нас особенно тяжело.

Кстати, отдельное спасибо Арнольду, который предоставил мне по просьбе ссылки на публикации на немецком, т.к. на английском языке событие освещалось очень скудно (я найти подробности не смог).

6) Лучший дизайн игры (40 000 евро)
TownsmenVR [11]
(Разработчик: Handy Games, Гибельштадт) [12] TownsmenVR — это симулятор бога по созданию и развитию своего города с видом из VR глаз и управлением карающей дланью. Есть у них и просто Townsmen без VR, похожая на обычную построиловку города с паузами на действия. То есть стандартный, добротно сделанный выкачиватель деньзнаков из подсевших пользователей, в основном на мобильных устройствах. Мною воспринимается как сильно усовершенствованная «ферма». Насколько они похожи друг на друга — не знаю, может быть кто-то уточнит это вопрос в комментариях.

Handy Games — Опытный разработчник очень большого числа игр, в основном мобильных, но есть и ПК игры с VR. Команда состоит из примерно 50 человек.

7) Лучшие инновации (40 000 евро)
HUXLEY [13]

(Разработчик: Exit Adventures, Берлин) [13] HUXLEY — виртуальная мультиплеерная квест-комната с общей задачей «Найти выход».
Разработчики — молодая команда из 15 человек (судя по выложенным ими фотографиям, работают они в офисе, оформленном под заброшенное складское помещение).

8) Лучшая постановка (40 000 евро)
The Long Journey Home [14]

(Разработчик: Daedalic Entertainment, Дюссельдорф) [15] The Long Journey Home — в процедурногенерируемом мире команда затерянных в космосе путешественников ищет дорогу домой, решая попутно квесты встречающихся инопланетян.
Daedalic — это довольно известное издательство/разработчик, много где светится с 2007 года c 80-ю сотрудниками. В их копилке в качестве издателей еще есть сравнительно известные игры: Machinarium; Tales of Monkey Island; Shadow Tactics: Blades of the Shogun; Witch It (та, что здесь всех победила). Как разработчиков: The Pillars of the Earth; State of Mind.

Так вот, если посмотреть, то многие игры-победители в этом конкурсе тесно завязаны с этим издателем. Похоже они то точно знают, что нужно для побед в подобном мероприятии, и именно таких компетенций среднестатистический разработчик желает от своего издателя.

9) Лучшая международная игра (тут денег не дали)
Assassin’s Creed Origins [16]

(Разработчик: Ubisoft).

Ну а про этого гиганта в сфере игровой разработки итак все знают. На конкурс прошли благодаря большому филиалу в Германии, хотя и считается французской фирмой.

10) Лучший международный игровой мир (тут денег не дали)
Horizon Zero Dawn [17]

(Разработчик: Guerrilla Games / Sony Interactive Germany) [17].

Horizon Zero Dawn — экшн РПГ с открытым миром, где киборги (роботы) всё уже давным давно заполонили. Впрочем, главной героини все опасности нестрашны, ведь у неё есть её верный лук и стрелы.

Компания работает с 2000 года и насчитывает около 270 работников. Сейчас работает под крылом Sony Computer Entertainment.

11) Лучшая международная многопользовательская игра (тут денег не дали)
Witch It [5] А это 3-я номинация у одной и той же игры.

12) Награда молодых талантов за концепцию (фонд 50 000 евро)
12.1) Ernas Unheil (1-е место и 35 000 евро) [18]

Айлин Ауэрбах, Джессика Бодамер, Лиза Форш, Ольга Тринова, Талея Сикманн / HTW Берлин
Ernas Unheil — это интерактивная книга, которая помимо стандартного для этого жанра дерева решений, использует акселерометр в андроид устройствах (и, похоже, дополнительно требует физическую книгу). Игра разрабатывалась в рамках студенческого проекта группой из 4-х студентов и 2-х кураторов.

12.2) Sunset Devils (2-е место и 15 000 евро) [19]

Андреас Илленсер / Школа Карла Хофера, Карлсруэ

Sunset Devils — школьный проект одного автора. Стиль игры — пиксельарт в жанре спагетти вестерна [20]. Судя по скриншотам — стрелялка/бродилка, а судя по скорости разработки и периодической перерисовки уже нарисованных моделей — долгострой c 2012 года со значительным риском вечной альфа версии или даже концепта. Хотя может проект и будет доделан после окончания автором школы, как он и планирует.

13) Награда молодого таланта за прототип (фонд 50 000 евро)
13.1) Fading Skies (1-е место и 35 000 евро) [21]

Marc Fleps / HAW Hamburg

Fading Skies — это 3D платформер от соло разработчика. Основной упор в игре делается на масштабные пейзажи и перелётные приключения. Обещается еще продуманный интерактивный сценарий.

13.2) Realm of the Machines (2-е место и 15 000 евро) [22]

Джулиан Людвиг, Себастьян Янтке, Стефан Хелд, Вануша Нурбахш, Алина фон Петерсдорф, Шарон Шваб, Максимилиан Мишалок, Дэвид Эрнст, Паскаль Маршар / Mediadesign University Munich
Realm of the Machines — 2D пазл, где главному герою-роботу требуется возвращать механизмы к жизни, прикрепляя к ним шестеренки и конвейерные полосы.

Это учебный проект на 6-ой семестр в университете Медиадизайна [22].

14) Приз зрительских симпатий (тут денег не дали)
ELEX [23]

(Разработчик: Piranha Bytes, Эссен).

ELEX — это Готика/Risen в постапокалипсисе. Пираньи, как всегда, создали вручную проработанный мир.

Пираньи — очень опытная (и многими любимая) компания, работающая с 1997 года. Штат компании — 30 человек.

Jennifer Pankratz из Piranha Bytes ответила на мою просьбу о дополнительной информации и скинула ссылку на видео мероприятия, где они благодарят зрителей за голосование:

Видео от Piranha Bytes

Кстати, в прошлые годы в этой номинации побеждали следующие игры [3]:
— 2017, The Witcher 3: Wild Hunt – Blood and Wine
— 2016, The Witcher 3: Wild Hunt
— 2015, Dark Souls II

15) Специальный приз жюри (тут денег не дали)
Friendly Fire [24]

Это проект, связанный с благотворительными игровыми стримами на ютубе (и других площадках). [24]

5. Заключение

Вот так ежегодно награждают разработчиков игр в Германии. Участники получают официальное признание, внимание СМИ (пусть чаще национального характера). Студенты получают хорошие бонусы в своё резюме. Некрупные разработчики шанс хорошо подзаработать и засветиться. Индустрия за счет такого пиара получит больше новой крови. Похоже всем от этого хорошо.
Я пригласил в обсуждение статьи некоторых авторов игр, и некоторые изъявили желание немного пообщаться. Возможно, кто-то все же доберется до комментариев и мы сможем получить немного больше «инсайдерской» информации.

Может быть в ваших странах тоже есть подобные конкурсы национального уровня. Было бы очень любопытно узнать об условиях их проведения, выделяемых бюджетов и информационной поддержки.

Источники литературы

1. Пресс-релиз German Games Award 2018 на их официальном сайте.
2. Tinytouchtales о своей победе в German Games Award 2018.
3. Об этом конкурсе в немецкой Википедии.
4. Правила проведения German Games Award в формате ЧаВо.
5. Witch It на Стиме (победители в трех номинациях).
6. Barrel Roll Games — разработчик Witch It.
7. Monkey Swag от Tiny Crocodile Studios.
8. Vocabicar — игра для изучения английского языка для детей.
9. Компания-разработчик Quantumfrog.
10. Card Thief — лучшая мобильная игра от Tinytouchtales.
11. TownsmenVR — Лучший дизайн игры от Handy Games.
12. Handy Games, победитель с TownsmenVR.
13. HUXLEY (Лучшие инновации) от Exit Adventures (EXIT VR).
14. The Long Journey Home — Лучшая постановка.
15. Daedalic Entertainment — самый плодовитый издатель и разработчик в этом конкурсе.
16. Assassin’s Creed Origins — Лучшая международная игра, на сайте Ubisoft.
17. Horizon Zero Dawn — Лучший международный игровой мир от Guerrilla Games.
18. Ernas Unheil — Награда молодых талантов за концепцию.
19. Sunset Devils — Награда молодых талантов за концепцию.
20. Интервью с автором Sunset Devils Андреасом Илленсером.
21. Fading Skies — Награда молодого таланта за прототип.
22. Realm of the Machines — Награда молодого таланта за прототип.
23. ELEX от Пираний — Приз зрительских симпатий.
24. Friendly Fire — благотворительные стримы — Специальный приз жюри.
Метки:
Похожие публикации

Ой, у вас баннер убежал!

Ну. И что?

Source: habr1

Метки:





Запись опубликована: 21.08.2018

Для чего мне 3D-принтер

С первых упоминаний про 3d принтеры заинтересовался данной темой и в голове свербил вопрос: «Соберу и буду печатать!». Чуть позже мысль переформировалась в «Куплю», а еще чуть позже «А нафига он мне». Но интерес к технологии покоя голове не давал, и вот приурочив к празднику я таки приобрел себе чудо китайской промышленности 3d принтер Anicubic Kossel.

Купил его потому как он был одним из самых дешевых (15т.р.) но в тоже время по описаниям вполне крепким. В самом распространенном обзоре он доставляется в виде комплекта деталей для сборки, и по отзывам самая большая сложность — калибровка, так как данный тип принтера относится к Дельта-принтерам с необычной на первый взгляд механикой.

У продавца было несколько вариантов:

  1. На роликах — это когда в роли направляющих алюминиевый профиль, а по ним катаются каретки с пластиковыми роликами.
  2. На рельсах — стальные рельсы (промышленные линейные направляющие) а по ним ходят стальные каретки с циркулирующими стальными шариками.
  3. Варианты 1 и 2 с нагревающимся столом.

Я заказал вариант на рельсах со столом.

Посылка весом восемь кило приехала курьером за неделю. Как оказалось Китайцы не стоят на месте и делают все больше для человека — Принтер пришел почти собранным, оставалось только соединить все вместе.

Верхний и нижний треугольники со смонтированной материнской платой:

Рельсы и вертикальные стойки, рельсы отдельно в плотном полиэтилене с силикагелем:

Стол, панель управления, блок питания, питатель (боуден), все также в разных отделениях пенопластового короба:

Хотэнд (вторая часть экструдера) с штангами в сборе — его еще называют паук:

Инструкция с картинками, все страницы пронумерованы:

Тем же номером пронумерованы пакетики с крепежом:

В каждом пакетике ровно на один набор крепежа больше чем надо.

И бонусом линейка, бокорезы, шпатель, тюбик смазки и резиновые перчатки:

В итоге через пару часов удовольствия получается законченная конструкция:

Ремень идет в комплекте одним куском, отрезал оставляя по паре сантиметров на заправку в каретки — боялся что не хватит, в итоге примерно 10 сантиметров осталось лишних. Собирается все шестигранными ключами, но теми что в комплекте точно не собрать — металл сырой, в итоге собирал своей старой отверткой с битами. Электрика собирается по картинке в инструкции, а на всех проводах наклейки с надписями, соответствующими надписям на плате. Над калибровкой производитель тоже подумал и сделал авто калибровку: на хотэнд одевается концевик на магните и запускается специальный пункт в меню.

При запуске калибровки голова поднимается вверх до концевиков, потом начинает опускаться к столу, касается стола пару десятков раз и упирается в стойку Z !? Перезапустил — опять тоже самое, перепроверил все соединения — опять тоже самое. Методом математического тыка дедукции выяснил что в инструкции есть неточность: на плате 6 разъемов для концевиков X+,Y+,Z+,X-,Y-,Z- а концевиков всего три, и пару концевиков нужно вместо разъемов со знаком + подключать к разъемам с «-«. После перекоммутации калибровка прошла успешно.

В комплекте также карта памяти с программой Cura, и тестовыми примерами. Все тестовые примеры в формате STL, то есть сначала нужно установить слайсер (Cura) и сохранить модель в формате gcode, после чего можно вставлять флэшку в принтер и запускать печать. Первая такая моделька напечаталась весьма не очень и не сохранилась.

Дальше нужно было ответить на вопрос: А зачем мне принтер? Установил домашнюю версию Компаса и за пару вечеров смог нарисовать несколько простых моделек.

Ручка масляного щупа mitsubisi lancer:

печаталась без поддержек

Комплект деталек для одного давно застрявшего проекта:

Детальки в сборе:

Еще пара деталек:

Печатал все PLA, катушка которого шла в комплекте с принтером (1 килограмм). Ось диаметром 3,5 мм и высотой 110 мм напечаталась с едва заметным вертикальным швом, сломать руками например ручку для масляного щупа у меня не получилось. Все конечно не так просто как мне виделось сначала: приходится подбирать температуру и скорость печати в зависимости от конфигурации и размер а печати, иногда даже нужно менять скорость в зависимости от высоты печати, перепечатывать детали по несколько раз из-за ошибок.

Но в итоге результатом я доволен — вполне полезная вещь для мелких домашних хоббийных проектов.

Метки:
Похожие публикации

Ой, у вас баннер убежал!

Ну. И что?

Source: habr1

Метки:





Запись опубликована: 21.08.2018

Вакуумирование, HAMR и MAMR — три способа увеличить емкость современных HDD до максимума

Конференция IEEE TMRC 2018 года прошла под флагом инноваций в сфере разработки жестких дисков. В частности, разработчики обсуждали нюансы таких технологий, как термоассистируемая магнитная запись HAMR, ассистируемая микроволновым излучением запись (MAMR) и вакуумирование, то есть откачивание воздуха из корпуса жесткого диска с его последующей герметизацией.

Что касается откачки воздуха, то ранее некоторые производители HDD использовали альтернативу воздуху, заполняя пространство внутри корпуса жесткого диска инертными газами, в частности, гелием. Такие диски стоят дороже обычных, но их емкость обычно больше, чем «средняя температура по больнице». Сейчас появилась компания, которая собирается полностью отказаться от заполнения корпуса жестких дисков газами. Вместо этого их будут откачивать, достигая условий вакуума.

Одна из таких компаний — технологический стартап L2 из США. Его сотрудники считают, что откачка газов — это будущее HDD. По их мнению работа с вакуумом не усложнит, а наоборот, упростит производство жестких дисков с одновременным увеличением их емкости на более, чем 35%. Метод записи, используемый в этом случае, называется перпендикулярным.

Зачем откачивать воздух? Питер Гоглия, технический директор L2, говорит, что в вакууме магнитные пластины не подвержены действию коррозии, что благоприятно сказывается на долговечности изделия. Кроме того, благодаря новому способу производства можно отказаться от использования смазочных материалов, включая нанесение карбонового покрытия как на пластины, так и на считывающие головки. Все это упростит и ускорит процесс производства HDD. Более того, в результате откачки газов можно добиться уменьшения расстояния между головками и магнитными пластинами вплоть до 3-4 нм. В свою очередь, это позволит увеличить плотность размещения магнитных дорожек и роста емкости накопителя. Использование двух вспомогательных технологий, указанных выше, будет способствовать улучшению работы HDD.

Над тем, как увеличить емкость записи на жесткие диски, разработчики размышляют с момента появления этого типа накопителей. Заполнять HDD газом первой предложила компания Hitachi Global Storage Technologies в 2012 году. По расчетам экспертов, поскольку плотность гелия гораздо ниже плотности обычного воздуха, замена второго первым в HDD позволяет снизить силу сопротивления при вращении механических частей HDD. Плюс ко всему, критически снижается сила потока газа, образующегося при вращении шпинделей. А это означает то, что пластины можно размещать ближе друг к другу. Освободившееся место вполне можно использовать для добавления новых пластин, что автоматически означает увеличение емкости жестких дисков.

Увеличить емкость HDD можно еще и при помощи снижения «зерна» магнита. При этом необходимо снижать размер магнитных головок. Во втором случае проблем больше, чем в первом. Если снизить размер «зерна», то оно будет быстрее терять магнитные свойства, чем в обычной ситуации. А это означает потерю информации и появление ошибок. Решить проблему можно при помощи использования в производстве пластин из материалов с высокой удерживающей силой. Но здесь приходится решать новую проблему — стандартная головка HDD в силу небольших размеров просто не в состоянии активно воздействовать на магнитное поле пластины из такого рода материала.

В этом случае используется технология HAMR, позволяющая нагревать поверхность магнитной пластины в записываемой области при помощи лазера. Температура нагрева составляет около 500 градусов Цельсия, что ведет к ослаблению удерживающей силы. А значит, даже маломощная головка может намагнитить необходимое «зерно» с нужной силой. После того, как место нагрева охлаждается, участок пластины становится стабильным, так что просто так размагнититься он не может.

Усилить магнитные свойства головки можно и при помощи технологии MAMR, которая основана на генераторе магнитного поля с использованием микроволн. Резонанс, возникающий во время работы генератора, усиливает магнитное поле головки. А это позволяет достичь результата — намагничивания зерна специального материала пластины, как и в предыдущем случае, но без нагревания.

Метки:
Похожие публикации

Ой, у вас баннер убежал!

Ну. И что?

Source: habr1

Метки:





Запись опубликована: 21.08.2018

[Перевод] Пять вещей, которые нужно сделать, чтобы обустроить жилище на Марсе

  • Перевод

Если бы вам пришлось прожить оставшуюся жизнь на Марсе, о чём бы вы скучали более всего? Придумать способ комфортабельного существования на Красной планете – задача не простая, но чем чаще встаёт вопрос об отправке людей на Марс, с итоговой целью колонизации этой планеты, тем яснее возникает необходимость понять, чем заменить ощущение солнца на лице или травы под ногами.

К счастью, экспертов у нас полно. 16 мая 2018 года я [автор статьи Люси Бертауд, преподаватель инженерно-космического дела в Бристольском университете] организовала семинар в Бристольском университете совместно с местными художниками Эллой Гуд и Ники Кент, с целью разработать план дома до того, как его начнут строить в 2019-м. Мы уже определили пять главных вещей, вдохновляясь такими исследовательскими проектами, как Биосфера-2 и пустынная исследовательская станция Марс в штате Юта, США.

1. Создать личное пространство и цель

С проектированием марсианского дома нам помогали сотрудники архитектурной фирмы Hugh Broughton Architects, разрабатывавшие британскую антарктическую исследовательскую станцию Хэйли-6. Они говорят, что потребность в личном пространстве и приватности в жилище небольшого размера крайне важна. С этой проблемой уже сталкиваются люди, живущие в небольших жилищах. Чтобы наилучшим образом решить эту проблему, в марсианском поселении должны быть небольшие личные места в домах, а дома должны группироваться по нескольку штук.


Жилая комната на МКС

Кроме плана поселения, учитывающего необходимость в личном пространстве, для психологической поддержки обитателей им обязательно нужно иметь цель, задачу или работу, приносящую отдачу. Любой человек, переехавший в другой дом в другом месте, намеренно или не по своей воле, расскажет вам об этом. На Марсе задачи могут быть совершенно разные, от геологии и ботаники до обслуживания оборудования.

2. Минимизация отходов

Другое ключевое свойство космического жилища – замкнутый цикл. Как можно больше материала должно попадать в категорию возобновляемого или перерабатываемого: энергия, топливо, еда и мусор. Жизнь в космосе, и на Марсе, в первую очередь должна быть эффективной. Тут весьма примечательна параллель с технологиями, хорошо показывающими себя в развивающихся странах: нам будет необходимо выращивать еду, заниматься исследованиями и экспериментами, перерабатывая воздух, воду и мусор с минимальными энергетическими затратами.

С идеями о новых системах питания и переработкой мусора на другой планете нам могут помочь места с дефицитом ресурсов, например, лагеря беженцев. Солнечная энергия и компост из подготовленных отходов человеческой жизнедеятельности – прекрасные примеры технологий замкнутого цикла.

3. Найти строительные материалы на месте

Что до непосредственной постройки самих зданий, можно воспользоваться опытом Джеймса Нормана, инженера-строителя, занимавшегося различными типами построек на Земле. Он говорит, что строительство при помощи мешков – технология, при которой можно использовать местную почву, наполняя ею прочные мешки, и возводя недорогие и надёжные строения – может стать идеальным методом, поскольку космическая перевозка строительного материала с Земли может оказаться недопустим дорогой.


Марсианское поселение

Боб Майхил, геолог из Бристольского университета, работавший над посадочным аппаратом НАСА InSight, подтвердил, что этот метод может обеспечить строительство из местных материалов щита от радиации подходящей толщины, необходимого на Марсе.

4. Вырастить зелень

На Марсе, среди прочего, нам наверняка будет не хватать зелени, поэтому может стать важной задача воссоздания растительности через процедуру терраформирования. К счастью, нам известно, что в принципе возможно собирать землеподобные экосистемы из составляющих их компонентов. К примеру, ботаники исследовали вопрос того, как создавать копии древних лесов. Изучение копий древних лесных массивов может научить нас тому, как создавать сложные биологические сообщества в будущем.

5. Разработать знакомые чувственные ощущения

Что касается знакомых чувственных ощущений, по которым мы все будем скучать, покинув Землю – возможно, в этом деле сможет помочь дополненная реальность. Недавние исследования показывают, насколько важны чувственные аспекты окружающей среды для здоровья и хорошего самочувствия людей. Согласно Юте Леонардс, когнитивному нейробиологу из Бристоля, создаваемые нами окружения напрямую влияют на нашу способность функционировать. Дополненная реальность, с растениями, водой и циркадными ритмами, может помочь создать окружение, поддерживающее личность человека. Это может помочь эмоциональному выживанию в отважном новом мире.

Метки:
Похожие публикации

Ой, у вас баннер убежал!

Ну. И что?

Source: habr1

Метки:





Запись опубликована: 20.08.2018

Конкурс по программированию: Торговля (итоги)

Большое спасибо всем участникам конкурса по программированию! Мы рады объявить окончательные результаты конкурса.

В конкурсе участвовали 186 решений. Мы провели между ними турнир в два раунда, как объявляли ранее. Поздравляем победителей:

  1. Asta — приз 3000 USD.
  2. Silent Bob — приз 2000 USD.
  3. Robert Speed — приз 1000 USD.

Специальный приз 400 USD получает участник под псевдонимом indutny за разработку альтернативной арены для онлайн-тестирования решений с большей пропускной способностью, чем у предоставленной нами. Спасибо!

Официальную таблицу результатов вы найдёте на GitHub.

Решения

Все решения опубликованы в директории submissions. В каждой поддиректории находится скрипт solution.js, который участвовал в тестировании. Если участник прислал архив с исходными текстами, то его содержимое помещено в поддиректорию src. Рассмотрено (и опубликовано) только последнее из решений, присланных каждым участником.

Затравочные значения

Как и обещали, мы взяли первый твит из @SpringerTV, появившийся после окончания приёма решений, и поместили его в ранее опубликованный скрипт. Этот скрипт с текстом твита, немного модифицированный для раздельного вывода двух подпоследовательностей, опубликован как seeds.js.

Первые 500 нечётных членов последовательности помещены в файл round1.txt и использованы в первом раунде.

Первые 500 чётных членов последовательности помещены в файл finals.txt и использованы в финале.

Статистика

Участвовавшие в первом раунде 186 решений образовали 34 410 упорядоченных пар. Именно столько сеансов было проведено с каждым из 500 затравочных значений. Общее число сеансов в первом раунде составило 17 205 000. Каждое решение участвовало в 185 000 сеансах.

В 13 868 284 сеансах (80,6%) было достигнуто соглашение. Средний результат сеанса составил 5,8728 очков, а средний результат среди сеансов, в которых было достигнуто соглашение — 7,2858 очков.

Переговоры были прерваны в 626 779 сеансах (3,64%) по различным причинам (недопустимые предложения, исключения, истечение времени).

В финал вышли 50 решений. Они образовали 2 450 упорядоченных пар, и мы протестировали их дополнительно на других 500 затравочных значениях. Для ранжирования финалистов мы использовали также результаты сеансов между ними из первого раунда (но не результаты сеансов с участием решений, не прошедших в финал). Таким образом, места среди 50 лучших решений были определены на основе тестирования на 1000 затравочных значениях. Общее число сеансов составило 2 450 000, а каждое решение поучаствовало в 98 000 сеансах.

В финале соглашение было достигнуто в 2 358 913 сеансах (96,28%). Средний результат сеанса составил 7,0275 очков, а средний результат среди сеансов, в которых было достигнуто соглашение — 7,2989 очков. Впечатляет, насколько хорошо 50 лучших решений используют почти каждую возможность заключить сделку.

В финале переговоры были прерваны в 1 272 сеансах (0,05%).

Протоколы сеансов

Полные протоколы всех 17 205 000 сеансов первого раунда опубликованы в архиве round1.tar.bz2 (2,1 ГБ), а протоколы 2 450 000 сеансов финала — в архиве finals.tar.bz2 (322 МБ). Содержимое этих архивов частично перекрывается, так как некоторые сеансы принадлежат и к первому раунду, и к финалу.

В этих архивах в каждом файле вида S/A-B.json находится протокол сеанса с затравочным значением S, где решение A было первым участником, а решение B — вторым.

Для «воспроизведения» протокола сеанса в удобном для чтения формате можно использовать команду haggle.js --replay=LOG.json.

Нам будет интересно увидеть в комментариях интересные подходы к анализу этого массива данных.

Таблицы результатов

Условные обозначения к официальным таблицам результатов:

  • S: Сумма набранных очков (это и есть предмет соревнования)
  • S/N: Средний результат сеанса
  • A: Число сеансов с достигнутым соглашением
  • A/N: Процент сеансов с достигнутым соглашением
  • S/A: Средний результат сеанса с достигнутым соглашением
  • X: Число сеансов, прерванных данным участником (по причине исключений или некорректных результатов)

В первой таблице приведены результаты финалистов, во второй — результаты решений, не прошедших в финал.

Ещё раз благодарим всех участников!

Метки:
Похожие публикации

Source: habr1

Метки:





Запись опубликована: 20.08.2018

Открытый вебинар «Наивный байесовский классификатор»

Отус

Профессиональные онлайн-курсы для разработчиков

Всем привет!

В рамках нашего курса Data Scientist мы провели открытый урок на тему «Наивный баейсовский классификатор». Занятие вёл преподаватель курса Максим Кретов — ведущий исследователь в лаборатории нейронных сетей и глубокого обучения (МФТИ). Предлагаем ознакомиться с видео и кратким изложением.

Заранее спасибо.

Вступление

Представьте, что у вас есть тысяча объектов недвижимости. Как правило, каждый из них можно охарактеризовать определенным набором признаков, например:

  • площадь дома;
  • количество времени, прошедшее после последнего ремонта;
  • удаленность от ближайшей остановки общественного транспорта.

Таким образом каждый дом можно представить, как х с размерностью 3. То есть х = (150; 5; 600), где 150 – площадь дома в метрах квадратных, 5 — количество лет после ремонта, 600 — расстояние до остановки в метрах. Цена, за которую этот дом можно продать на рынке, будет обозначаться y.

В результате мы имеем набор векторов, причем каждому объекту соответствует переменная. И если говорить о цене, то как раз ее то и можно научиться предсказывать, обладая навыками машинного обучения.

Основная классификация методов машинного обучения

Рассмотренный выше пример довольно типичен и относится к машинному обучению с учителем (есть целевая переменная). Если же последняя отсутствует, можно говорить о машинном обучении без учителя. Это и есть два основных и наиболее распространенных вида машинного обучения. При этом задача обучения с учителем, в свою очередь, делится на две группы:

  1. Классификация. Целевая переменная — это один из С-классов, т. е. каждому объекту дана метка класса (коттедж, садовый домик, хозпостройка и т. п.).
  2. Регрессия. Целевая переменная — это действительное число.

Какие задачи решает машинное обучение?

Сегодня с помощью методов машинного обучения решаются следующие задачи:

1. Синтаксические:

  • разметка по частям речи и морфологическим признакам;
  • деление слов в тексте на морфемы (приставку, суффикс и пр.);
  • поиск имен и названий в тексте («распознавание именованных сущностей»);
  • разрешение смысла слов в заданном контексте (типичный пример — зАмок или замОк).

2. Задачи на понимание текста, в которых есть «учитель»:

  • машинный перевод;
  • диалоговые модели (чат-боты).

3. Прочие задачи (описание изображения, распознавание речи и т. д.).

Сложности работы с текстом

Работа с текстом с точки зрения машинного обучения всегда несет в себе определенные сложности. Для этого достаточно вспомнить два предложения:

  • мама мыла раму и теперь она блестит;
  • мама мыла раму и теперь она устала.

Если классификатор, выполняющий машинное обучение, не обладает здравым смыслом, для него одинаково верно, когда рама и блестит, и устала, так как синтаксически слово рама во втором предложении расположено ближе к местоимению она.

Практическое задание

После предоставления общеознакомительной информации о некоторых аспектах машинного обучения преподаватель плавно перешел к практической задаче вебинара — классификации электронных писем на спам и на качество.

В первую очередь, был показан пример, как преобразовать входной текст в вектор из чисел. Для этого:

  • был зафиксирован словарь размера К;
  • каждое слово в тексте было представлено в следующем виде: (0, 0, 0,…0, 1, 0,…0).

Такой подход называется 1-hot-encoding, а слова в его контексте — токенами.

По результатам этого этапа обработки данных был создан словарь и сделаны счетчики слов для каждого текста. В итоге был получен вектор фиксированной длины для каждого текста. Также был рассмотрен более простой подход boolean mask.

Знакомство с байесовским классификатором

Наивный байесовский классификатор основан на применении теоремы Байеса со строгими (наивными) предположениями о независимости. Его достоинством является малое количество данных для обучения, необходимых для оценки параметров, требуемых для классификации.
В интерпретации к задаче по классификации электронных писем основная идея заключалась в следующем:

  • все слова в тексте рассматриваются независимо друг от друга;
  • если какие-нибудь слова встречаются в спаме чаще, чем в хороших письмах, эти слова считаются признаками принадлежности письма к спаму.

С учетом теоремы Байеса были прописаны соответствующие формулы для нескольких переменных, а также рассмотрены особенности вычисления дополнительных допущений. Для расчета параметров был использован псевдокод, после этого — сформирован подробный модельный пример, где были рассчитаны априорные вероятности и вероятности принадлежности к классам для нового объекта х. Окончательный этап практической работы — построение и тренировка модели, а также измерение качества.

THE END

Как всегда мы ждём вопросы и комментарии тут или вы можете задать их преподавателю напрямую, зайдя на день открытых дверей.

Метки:
Похожие публикации

Source: habr1

Метки:





Запись опубликована: 20.08.2018

Как Чак Халл изобрел 3D-печать

3D-печать зародилась в 1983 году – гораздо раньше, чем люди начали массово пользоваться всемирной паутиной. Но интернет уже давно стал обыденной частью жизни, а аддитивные технологии до сих пор нельзя назвать широко распространенными.

При этом изобретатель 3D-печати Чак Халл полагает, что мы уже прошли период хайпа и только сейчас начинаем понимать настоящее поле применения технологии. Этот пост о том, как Чак (Чарльз) Халл изобрел и запатентовал лазерную стереолитографию в маленькой подсобной комнатушке и о том, как он сейчас оценивает свое изобретение.

Спойлер: как и промышленным роботам, развитию 3D-печати сильно помог автопром.

Столешницы и прототипирование

Все началось в 80-е. Тогда Чак работал технологом в калифорнийском Ultra Violet Products. Компания производила смолу ультрафиолетового отверждения для столешниц. О высокой скорости работы не могло идти и речи — на разработку и тестирование даже небольших деталей требовались месяцы. В обязанности Чака как ответственного за организацию производственного процесса входило и прототипирование. Изобретатель искал метод, который позволил бы ему ускорить процесс.

Одной из его идей было наложить несколько сотен слоев пластика и придать им определенную форму с помощью ультрафиолета. Так бы получился относительно дешевый и быстрый в создании прототип. С этой идеей он пошел к руководству UVP. Чаку, конечно, не разрешили заниматься изобретением в рабочее время – но выделили помещение и оборудование.

Спустя год сверхурочной работы изобретатель создал первый прототип электролитного 3D-принтера. Он работал с фотополимером – веществом, которое может переходить из жидкого состояния в твердое под действием ультрафиолетовых лучей. Халл научился писать код, чтобы запрограммировать принтер на создание прототипа определенной геометрической фигуры. Первым 3D-печатным объектом стал небольшой пластиковый стаканчик.


Первый 3D-принтер SLA-1

«Одевайся и приезжай в лабораторию прямо сейчас»

Ночь, когда было совершено открытие, навсегда отпечаталась в памяти жены Чака – Антуанетты Халл. В интервью для The Telegraph она даже называет точное время – 20:39 в среду, 9 марта 1983 года.

«В ту ночь я была дома, и мне пришлось посмотреть на часы, когда зазвонил телефон», – сказала она. «Я уже была в пижаме и готовилась ко сну, но Чак все еще работал».

«Одевайся и приезжай в лабораторию прямо сейчас», – сказал по телефону Чак. Она села в машину и прибыла в лабораторию – маленькую комнатушку, которую Ultra Violet Products выделили Халлу для исследований.

В ней Антуанетта увидела первый 3D-печатный объект в мире. «Держа эту странную деталь в руке, он сказал, что сделал это и мир никогда не будет прежним. В ту ночь я знала, что он достиг чего-то грандиозного».

Чак Халл с женой

У компании, где Чак работал, не было средств для финансирования разработки. Он вспоминает: «Я получил патент на 3D-принтер в 86 году. И вот я прихожу к руководителю компании и говорю: “Нам нужно найти этому коммерческое применение”. На что он отвечает: “Конечно, но мы не можем себе этого позволить”. У меня не было выбора, поэтому я решил создать свою собственную компанию. Это и стало началом 3D Systems». Первыми клиентами его компании стали General Motors и Mercedes-Benz.

Компания работает до сих пор. Чак, которому сейчас 79 лет, тоже. «Моя работа слишком интересна, чтобы бросить ее», – сказал он как-то в интервью для CNN. В другом он сообщал больше подробностей: «В конце 90-х я действительно ушел на пенсию. На мое место пришел новый руководитель, и где-то три месяца спустя он позвонил мне и сказал: “Чак, все плохо. Можешь вернуться и помочь с решением некоторых технических проблем?” С тех пор я снова там, продолжаю заниматься интересными вещами».

Сейчас 3D Systems сосредоточена на программируемых системах для литья под давлением, которые позволят печатать объекты без предварительного конструирования форм. Помимо работы в 3D Systems, Чак дает лекции и выступает на конференциях. Например, он стал одним из главных спикеров на прошлогоднем ASME – международном конгрессе машиностроения.

Чак Халл остается очень скромным человеком. В 2014 году Европейское патентное ведомство вручило ему приз как лучшему изобретателю, работающему за пределами Европы. На это он ответил лишь: «Мне приятно получить признание моих заслуг. Я много и упорно работал, чем я и собираюсь заниматься дальше».

Со СМИ он общается редко. Ниже – одно из его немногих интервью, данное Industry Week. Оно 2013 года, но полностью на русский язык не переводилось. В нем Чак Халл рассказал, как сам долго не верил в коммерческий успех своего изобретения и о том, сможет ли оно когда-нибудь конкурировать с традиционным производством.

Вы изобрели стереолитографию в 1983-м. Спустя 30 лет рынок аддитивного производства начал бурно расти. Людям кажется, что это какое-то новое явление. Что вы думаете по поводу этого бума? Не поздно ли он начался?

Когда мы только начали заниматься 3D-печатью, я долго не мог представить, что это станет настолько популярным.

Мне казалось, этот путь займет лет 25, если не больше. Такова история всех изобретений. Не бывает такого, чтобы вы изобрели вещь вроде 3D-принтера, и толпа покупателей сразу начала ломиться в вашу дверь. Нужно много времени, чтобы понять, что ты изобрел и как это можно усовершенствовать.

3D-печать — это непросто. Вы видите готовое устройство. Думаете, что использовать его очень легко, но это не так. Мы в 3D Systems совершенствовали первый принтер на протяжении 10 лет. За это время удалось пройти путь от идеи до воплощения готового устройства в промышленной сфере.

Но последние несколько лет меня удивили. То, что люди признали 3D-печать как распространенное направление, безусловно, стало сюрпризом.

Когда у вас появилась идея создать 3D-печать? Как вы придумали метод стереолитографии?

Я начинал как инженер-проектировщик. Разработка новых литьевых деталей из пластмассы, которой мы занимались, была очень трудоемким и дорогостоящим процессом. Вначале ты разрабатывал внешний вид детали, делал чертежи, обсуждал все с инструментальщиком, который делал форму для пластиковой части. Затем эта форма отправлялась к литейщику, который изготавливал запчасть. Весь процесс занимал 6-8 недель.

Изготовление занимало много времени, к тому же первая получившаяся деталь никогда не была идеальной. Ее приходилось переделывать и снова запускать цикл производства. Многие месяцы проходили, прежде чем ты получал деталь, которую можно тестировать.

Естественно, мы пытались что-то с этим сделать.

Я решил проверить, смогу ли придумать способ быстрее получить эту первую деталь, чтобы все повторные циклы проходили быстро, а затем быстро получать финальную версию для производства.

Я перебрал кучу идей, которые не сработали, а затем пришел к тому, что в итоге стало стереолитографией. 9 марта 1983 года я произвел этим методом первую деталь.

Потом вы подали заявку на патент, полученный в 1986-м и стали сооснователем 3D Systems. Но кто был вашими клиентами? Какая-нибудь из индустрий видела потенциал на столь ранней стадии?

Когда мы только запустили компанию, сразу отправили «разведчиков» – чтобы понять, есть ли интерес со стороны промышленности. И он был. На самом деле, интерес к прототипированию был огромным, в основном со стороны автоконцернов.

Автокомпании в то время пытались выпускать автомобили высокого качества. Американские концерны в то время были довольно неповоротливы. Они не могли быстро выпускать новые модели, а качество производства проигрывало в мировой конкуренции.

Поэтому у них была огромная заинтересованность в любой технологии, которая могла бы улучшить ситуацию. Мы сразу стали двигаться в этом направлении, развивать технологию для автомобилестроения. Вскоре после этого множество производителей пошли по тому же пути.

Также в те годы мы разрабатывали методы прототипирования металлических деталей. Наша технология должна была предложить альтернативу традиционному литью методом потерянного воска, и это было первым серьезным ответвлением от прототипирования пластиковых деталей.

Разработанный метод мы назвали Quick Cast. Он позволял быстро лить металлические детали из разнообразных сплавов, и его все еще используют. Главным образом в аэрокосмической и смежных с ней отраслях.

Теперь, когда производители и покупатели осознали всю ценность 3D-печати, что будет дальше? Сможет ли она когда-нибудь конкурировать с традиционным производством?

Я не футурист и у меня нет хрустального шара предсказателя – я не знаю, что произойдет дальше. Но я знаю, что когда достаточное количество умных людей работает над чем-то, это что-то всегда становится лучше.

Главные достоинства аддитивных технологий сейчас — тонкие настройки и возможность работать со сложными конструкциями. Если в вашем производственном процессе нужно множество деталей или нужны детали со множеством отличающихся параметров, 3D-печать может вам пригодиться.

Медицинское применение — естественное для 3D-печати, ведь все тела разные. Когда вы пытаетесь сделать что-то для зубов, например, эта вещь будет разной для разных пациентов. То же касается коленей и других суставов.

Если вы смотрите в будущее 3D-печати, то это, вероятно, детали со сложными формами и узорами, даже при большом объеме производства. Скорость и экономическая выгода от 3D-печати постоянно возрастают. А значит, у нее становится все больше шансов конкурировать с традиционным производством.

Оглядываясь на эти 30 лет — что бы вы назвали самым большим своим достижением, не учитывая саму технологию?

Еще в 80-90-е годы было понятно, что производство будет постепенно уходить из страны. Это касалось не только США — все уходили в страны с дешевой рабочей силой. Я всегда считал, что это плохо. По-моему, производство должно быть ключевой способностью, особенно для США. Сегодня возвращение к производству на территории страны связано с более высокими технологическими возможностями. Мне нравится, что 3D-печать и цифровое производство этому способствуют.

12-13 октября мы проведем в Москве выставку аддитивных технологий и 3D-сканирования – 3D Print Expo. Она станет уже шестой по счету.

На этот раз мы изменили формат и сконцентрировались на практике. Конференции в этом году не будет — будут выставка и лекторий. Конечно, останутся мастер-классы, галерея 3D-печатных объектов и рисование 3D-ручками.

Подробности и программу ищите на официальном сайте.

Метки:
Похожие публикации

Source: habr1

Метки:





Запись опубликована: 20.08.2018

[recovery mode] Техподдержка 3CX отвечает: резервное копирование и восстановление 3CX из командной строки

3CX Ltd.

Windows VoIP АТС с видеоконференциями Webmeeting

Начиная с 3CX v15.5 SP1 мы добавили две консольные утилиты для резервного копирования и восстановления конфигурации АТС. Они используются, прежде всего, в скриптах автоматизации, либо если отсутсвует доступ к интерфейсу сервера.

Если вы обслуживаете большое количество облачных экземпляров 3CX, скрипт автоматического резервирования весьма удобен, т.к. работает из единой консоли, не требуя входа в интерфейс управления каждого сервера. Консольные утилиты доступны как в версии 3CX для Linux, так и для Windows.

Команда BackupCMD

BackupCMD — консольная команда резервного копирования. У нее сеть следующие параметры:

  • l, —log=VALUE, имя или путь log-файла
  • f, —file=VALUE, имя или путь zip-файла архива — обязательный параметр
  • o, —options=VALUE, Опции резервирования (что резервируется) — обязательный параметр

  • c, —cfg=VALUE, полный путь к файлу конфигурации
  • h, —help, показать справку (список этих параметров)
  • —pwd=Value, пароль шифрования архива (v15.5 SP2 и выше)

Использование параметров

При указании только имени файла (параметр —file), резервная копия будет создана в расположении, указанном в интерфейсе управления 3CX. Местом хранения может быть локальная папка, FTP-сервер или Google Drive. Но если в параметре указан полный путь к файлу, используется именно он, а настройки в интерфейсе игнорируются.

Если не указан параметр log-файла, файл создается в расположении по умолчанию C:Program FilesCX Phone SystemInstance1Binbackup.log (Windows) или /var/lib/3cxpbx/Instance1/Bin/backup.log (Linux). Если в параметре указано только имя файла, оно будет использовано в расположении по умолчанию. А если указан полный путь, он переопределяет расположение log-файла по умолчанию (указывать можно только локальный путь).

Обратите внимание, что при запуске системного скрипта резервирования, пользователь «phonesystem» должен иметь право на запись в папку резервной копии.

Параметр —cfg используется только, если утилита BackupCMD запускается не из папки по умолчанию (например, из вашей папки с утилитами). В этом случае значение параметра устанавливается так:

  • C:Program FilesCX Phone SystemInstance1BinBackupCmd.exe.config (Windows)
  • /var/lib/3cxpbx/Instance1/Bin/BackupCmd.exe.config (Linux)

Резервное копирование в Windows

  1. Запустите командную строку от имени администратора и введите: cd C:Program FilesCX Phone SystemInstance1Bin
  2. Для показа справки введите: BackupCmd.exe —help
  3. Пример команды полного резервирования: BackupCmd.exe —file=backuptest.zip —options=ALL —log=backuptest.log
  4. Пример команды резервирования истории вызовов, лицензии и FQDN: BackupCmd.exe —file=backuptest.zip —options=CH,LIC,FQDN —log=backuptest.log

Резервное копирование в Linux

Команды выполняются пользователем «phonesystem» с привилегиями sudo:

  1. Запустите Terminal и введите: cd /var/lib/3cxpbx/Instance1/Bin/
  2. Для показа справки введите: sudo -u phonesystem /usr/sbin/3CXBackupCmd —help
  3. Пример команды полного резервирования: sudo -u phonesystem /usr/sbin/3CXBackupCmd —file=backuptest.zip —options=ALL —log=/tmp/backuptest.log
  4. Пример команды резервирования истории вызовов, лицензии и FQDN: sudo -u phonesystem /usr/sbin/3CXBackupCmd —file=backuptest.zip —options=CH,LIC,FQDN —log=/tmp/backuptest.log

Команда RestoreCMD

RestoreCMD — консольная команда восстановления резервной копии сервера 3CX. У нее сеть следующие параметры:

  • -l, —log=VALUE, имя или путь log-файла
  • -f, —file=VALUE, имя или путь zip-файла архива — обязательный параметр
  • -c, —cfg=VALUE, полный путь к файлу конфигурации
  • -h, —help, показать справку (список этих параметров)
  • —pwd=Value, пароль дешифрования архива (v15.5 SP2 и выше)
  • —failover, отказоустойчивый режим (сервисы 3CX не запускаются после восстановления)

Использование параметров

При указании только имени файла (аргумент —file), резервная копия ищется в расположении, указанном в интерфейсе управления 3CX. Но если в параметре указан полный путь к файлу, используется именно он, а настройки в интерфейсе игнорируются.

Если не указан параметр log-файла, файл не создается. Если в параметре указано только имя файла, файл будет создан в расположении по умолчанию C:Program FilesCX Phone SystemInstance1Binbackup.log (Windows) или /var/lib/3cxpbx/Instance1/Bin/backup.log (Linux). А если вы указали полный путь, log-файл создается по этому пути.

Параметр —cfg используется только, если утилита RestoreCMD запускается не из папки по умолчанию. В этом случае параметр устанавливается так:

  • C:Program FilesCX Phone SystemInstance1BinRestoreCmd.exe.config (Windows)
  • /var/lib/3cxpbx/Instance1/Bin/RestoreCmd.exe.config (Linux)

Восстановление в Windows

  1. Запустите командную строку от имени администратора и введите: cd C:Program FilesCX Phone SystemInstance1Bin
  2. Для показа справки введите:  RestoreCmd.exe —help
  3. Пример команды восстановления сервера 3CX: RestoreCmd.exe —file=restoretest.zip —log=restoretest.log
  4. Пример команды восстановления отказоустойчивого узла: RestoreCmd.exe —file=restoretest.zip —failover —log=restoretest.log

Восстановление в Linux

Команды выполняются пользователем «phonesystem» с привилегиями sudo:

  1. Запустите Terminal и введите: cd /var/lib/3cxpbx/Instance1/Bin/
  2. Для показа справки введите: sudo -u phonesystem /usr/sbin/3CXRestoreCmd —help
  3. Пример команды восстановления: sudo -u phonesystem /usr/sbin/3CXRestoreCmd —file=restoretest.zip —log=/tmp/restoretest.log
  4. Пример команды восстановления отказоустойчивого узла: sudo -u phonesystem /usr/sbin/3CXRestoreCmd —file=restoretest.zip —failover —log=/tmp/restoretest.log
Метки:

Source: habr1

Метки: